martedì 15 gennaio 2013

Paper Mario Sticker Star - Recensione

Paper Mario Sticker Star, sviluppato da Intelligent System e prodotto da Nintendo, è uscito in Italia il 7 Dicembre in esclusiva per 3DS. Si tratta del 4° capitolo della serie Paper Mario e dopo lo scorso capitolo Super Paper Mario, che era un più un gioco di piattaforme,  il nuovo uscito cerca di ritornare al genere dei primi 2 episodi (Paper Mario e Paper Mario e il Portale Millenario): il gioco di ruolo. Ho detto "cerca" e ci tengo a sottolinearlo, poichè la parola RPG non lo descriverebbe pienamente.



Qual è il genere?
Probabilmente è una domanda molto ricorrente tra i fan, proprio per questo voglio fornire una risposta completa.
Fondamentalmente è un RPG, proprio come i primi 2 capitoli, ma l'introduzione degli adesivi cambia la strategia dei combattimenti. Gli sticker non solo hanno valore nelle battaglie, ebbene anche nello scenario e l'applicazione della giusta figurina nel posto giusto lo rende anche rompicapo. Inoltre il level design è reso più importante ed è quindi anche un gioco di piattaforme tridimensionale. Ho intenzione di spiegare le variazioni successivamente in sezioni separate.

Storia
Nel Regno dei Funghi una volta all'anno passa la stella degli adesivi (la Sticker Star), scende a terra e se si pensa ad un desiderio e questo verrà esaudito. Così annualmente viene organizzato lo Sticker Fest, presentato dalla Principessa Peach, per accogliere la cometa. Però nell'anno in cui è ambientato il gioco, mentre la Cometa Sticker è tra gli abitanti di Mushroom Kingdom, Bowser tocca la stella, questa va in cielo, si rompe e libera i componenti: 6 sticker reali (adesivi in grado di avverare desideri, sono infatti loro a conferire la particolare abilità alla stella) e Corinne (la guardina degli sticker reali). Ciascun adesivo va in un mondo di gioco diverso, tra cui il più potente che cade in testa a Bowser, il quale acquisisce un grande potere, così Mario cerca di fermarlo saltandoci addosso ma invano. Il gioco comincia mentre Mario è incartocciato a terra, dove il re dei Koopa ha devastato lo scenario e rapito la principessa, mentre Corinne gli parla.
Come gli appassionati si saranno già accorti, la trama in questo gioco è banale e l'obiettivo del gioco è classico: girovagare per i livelli alla ricerca di stelle. Purtroppo anche lo sviluppo della storia non convince, rimanendo indubbiamente inferiore rispetto agli standard della serie.

Personaggi
Nei giochi di Mario RPG sono noti i suoi protagonisti eccezionali, soprattutto i partner (aiutanti nell'avventura che hanno un ruolo importante nei combattimenti). Invece in questo capitolo i partner vengono rimossi e non vengono proposti personaggi carismatici eccetto che 2.
Il primo è Corinne, adesivo intelligente a forma di corona venuto dalla Sticker Star, protettrice degli Sticker Reali. Essa chiede aiuto a Mario per ritrovare i 6 Sticker Reali per poi tornare nella Sticker Star, dando il suo contributo. E' un personaggio simpatico, irascibile, impulsivo, autoritario, fa spesso battute umoristiche e commenti, ma nonostante la sua particolare personalità non riesce a catturare veramente il giocatore, non riesce ad "appiccicarsi" nei ricordi felici. Il suo nome originale è Kersti (specie di anagramma di "sticker", sticKer), mistero il motivo per il quale Nintendo lo abbia cambiato in un senza significato Corinne.
Il secondo è Torcibruco. Personaggio comparso per la prima volta in Super Mario World (1990), in Paper Mario Sticker Star viene ripreso e interpretato come un giovane bruco che si comporta come un bambino. Era felice finchè per qualche misteriosa ragione il bosco si è inquinato e non può più mangiare i suoi adorati cespugli. A peggiorare la situazione è stato Kamek (se non ti ricordi chi sia, premi qui) che ha spezzato il suo corpo e mandato in giro nella foresta le sue parti, così chiede aiuto a Mario e al giocatore conviene. L'unico aiutante vero del gioco, sarà utile nel corso della storia. Il suo essere infantile, ingenuo, lunatico e irascibile lo rendono memorabile.
Spesso nella serie venivano introdotti nuovi personaggi, nuove specie, invece in questo gli sviluppatori si sono limitati a inserire tipi dalla serie Super Mario originale (platform). I personaggi benefici si limitano a Toad e Peach anche se quest'ultima si mostra solo alla fine.


Gameplay oltre le battaglie
In questo episodio, lo scenario diventa molto più importante. Uno dei poteri di Corinne è di vedere tutto il mondo dall'alto, uscendo dal foglio su cui giace e da questa dimensione si possono attaccare (e a volte staccare) gli adesivi. Questo fenomeno è chiamato "cartificazione".
Gli adesivi sono 160 e sono suddivisi in 2 gruppi: 96 sticker normali, acquistabili/trovabili; 64 sticker oggetto, che bisogna creare trovando l'oggetto e andando in un area apposita (Lancia Sticker). Il gioco è ricco di segreti: passando da blocchi invisibili a passaggi segreti. Solitamente i blocchi segreti sono intuibili grazie alla presenza di fiori e per farli apparire basta passare alla cartificazione o saltare nel posto sospetto; per i passaggi nascosti invece la situazione si complica poichè gli avvertimenti sono minimi o inesistenti, per trovarli si è costretti ad andare contro ogni parete, rendendolo a tratti frustrante. Oltre a questo, ad un punto del gioco si possono comprare degli adesivi-porta, che se applicate sopra a sagome di porta su un muro per livello portano ad una stanza segreta. Spesso ci si ritrova di fronte ad enigmi solubili con la cartificazione, ad esempio per fare muovere le pale di un mulino a vento posizionale un ventilatore. Queste sezioni sono le più riuscite e soddisfano, unica pecca è che alcune alternative che sono logiche non vengono accettate e si spreca un adesivo (che nella maggior parte dei casi è un oggetto), la soluzione è solo 1. Viene dato anche più  valore alle monete: ora sono molto più frequenti e praticamente ogni cosa ha un  prezzo, ma trascurabile se considerato a quante se ne riesce ad avere. Non è neanche necessario acquistare adesivi, lo scenario è talmente ricco di questi che bastano (se non bastassero, basterebbe uscire dal livello e ritornare).


Battle System
Essendo un gdr a turni i combattimenti ricoprono una parte importante del gioco. Con i poteri di Corinne il gameplay cambia: Mario, nel suo turno, può scegliere un adesivo che corrisponderà all'azione che porterà a termine, volendo si può provare una slot machine nella quale ogni casella (sono 3) che si fa uguale corrisponde al numero di sticker utilizzabili in quel turno. Fortunatamente la caratteristica unica nelle battaglie di Mario RPG rimane invariata, cioè basarsi sul tempismo, anche se è stato facilitato rendendo più ampio l'intervallo di tempo in cui si dovrebbe premere il pulsante appropriato (soprattutto nelle parate e salto). I combattimenti, come al solito, non sono casuali, ma i nemici sono ben visibili nel paesaggio e con qualche tattica stealth li si può evitare. Inoltre la rimozione dei punti esperienza porta a cercare di evitarli più frequentemente poichè non si guadagna nulla combattendo, addirittura alcune volte ci si ritrova a usare più adesivi del ricavo (quando si sconfiggono nemici standard si ottengono monete e forse sticker), caso contrario invece contro alcuni avversari che rilasciano adesivi unici o numerose monete. Come se non bastasse, la fuga dagli scontri è gratuita, non si perdono monete, basta premere il più velocemente possibile i pulsanti. Le battaglie con i boss non sono state convincenti, nonostante gli splendidi boss theme. Queste sono troppo facili e possono essere semplificate così: resistenza -> soluzione enigma -> facile vittoria. Ogni boss inizialmente sembra impossibile, ma grazie all'utilizzo del giusto sticker oggetto la difficoltà diventa imbarazzante. La mia battaglia preferita è stata contro il Calamarcio e penso che se fosse continuata ad essere come prima dell'utilizzo dell'oggetto corretto sarebbe stato molto più divertente e soddisfacente. Anche se gli adesivi sono tanti, alla lunga possono annoiare poichè alcuni hanno effetti e modalità di attivazione troppo simili. Peccato che non ci sia un area apposita per il training, visto che non c'è alcune descrizione dettagliata sul come utilizzare gli adesivi, ciò porta allo spreco o non giungere all'eccellente, soprattutto quando hanno cambiato la modalità di utilizzo rispetto agli antenati (mi riferisco al martello), quindi bisogna provare sul campo.

Gameplay: in definitiva
Mentre giocavo, ho avuto una spiacevole sensazione: mentre negli episodi classici (i primi 2) lo scenario era solo un intermezzo per svolgere nuovi scontri, qui mi è sembrata la situazione opposta: i combattimenti con i boss sono solo mezzi per proporre enigmi e quelli normali sono tranquillamente evitabili, pretesto per raggiungere nuove zone e nuovi indovinelli ambientali.
Sembra che gli sviluppatori abbiano tolto ciò che caratterizzava la serie e abbiano considerato il titolo stesso: Paper Mario, Mario fatto di carta. E' proprio su questo concetto che si basa l'intero gioco, come mai Intelligent System aveva fatto prima. L'avvento degli adesivi (un po' copiato da LittleBigPlanet, gioco dal quale lo stesso presidente Nintendo Iwata aveva dichiarato di essere stato colpito) inizialmente pensavo avrebbe ucciso il brand, ma una volta con le mani sul gioco ho dovuto ricredermi.
Purtroppo una volta finito il gioco non c'è molto da fare: gli unici collezionabili sono gli adesivi (niente più miriade di roba da collezionare tipica della saga); ci sono degli obiettivi, ma lo svolgimento non da ricompense, ed in ogni mondo c'è da trovare Luigi, anche in questo caso però la ricompensa è inesistente.

Pro
- Un RPG unico
- I rompicapi sono studiati e intuitivi
- Soundtrack stupenda, perfettamente legata all'atmosfera
- Stile grafico delizioso, il 3D lo enfatizza ancora di più

Contro
- Difficoltà troppo bassa
- Elementi da GDR poveri
- Storia ritornata sul banale
- Sconfitto il boss finale, c'è poco da fare

Valutazione
8.0
Un gioco divertente, ma non appassionante. Messo a confronto con gli altri esponenti della serie risulta il peggiore, però non toglie che sia un buon gioco. Non mi dispiacerebbe che il prossimo capitolo sia ancora così, a patto che colmino le lacune.

venerdì 19 ottobre 2012

Mutand Mudds - Aggiornamento

Il 18 Novembre 2012, con grande e gradita sorpresa, è uscito un aggiornamento del gioco scaricabile per 3DS Mutant Mudds. In cosa consiste? Continuate a leggere...



20 nuovi livelli!
Esattamente: l'aggiornamento consiste nell'aggiunta di 20 livelli (che erano disponibili già al lancio della versione PC), che vanno ad aggiungersi agli iniziali 40.
Quando riuscivi a prendere tutti i 2000 collezionabili disseminati nei 20 livelli standard, ottenevi un personaggio extra: la nonnetta (si chiama nel gioco proprio "grannie"), proprio quella che ti fornisce le armi. A differenza di Max, la vecchietta può portare con sè tutti e 3 i power up, non solo 1. Questi nuovi livelli sono tutti basati su questa novità, cioè utilizzare i 3 potenziamenti insieme. Infatti le porte che permettono di accedere agli stage aggiuntivi non si trovano nella piazza di seleziona livelli, ma sono un nuovo tipo di porte segrete nei : CGA-Land ("CGA" è il nome della prima scheda grafica a colori, dove tutto appariva come nell'immagine soprastante). Queste porte non sono propriamente "segrete": la  maggior parte delle volte si vede in lontananza e bisogna arrivarci con almeno 2 power-up contemporaneamente. Questi stage sono difficili, come del resto tutti i livelli, ma con l'ausilio dei potenziamenti si gioca decisamente meglio.



Pro
- 20 nuovi livelli gratis
- Finalmente lo sfruttamento delle capacità della nonnetta.

Contro
- Rimane ancora inferiore alla versione PC
- La difficoltà rimane invariata: sempre alta per strane scelte di game design

Commento finale
Non rimane che ringraziare Renegade Kid per questo loro omaggio, pertanto se avete già comprato il gioco corrette sull'eShop e scaricatevi l'aggiornamento! 

Variato il voto del gioco completo.

mercoledì 25 luglio 2012

Mutant Mudds - Recensione

3DS
Mutant Mudds è un gioco di piattaforme 2D in esclusiva su Nintendo 3DS sviluppato da Renegade Kid, scaricabile dall'eShop per 9€. Uscito il 21 Giugno, dispone anche di un demo (uscito 2 settimane dopo il lancio), è quindi il gioco che ha il primato di essere il primo software scaricabile su 3DS a possedere un demo.
Aggiornamento: il 30 Agosto 2012 è uscita una versione per Windows con nuovi livelli. Poichè non l'ho provata, la recensione è riferita a solo quello per 3DS

Un gioco 12-Bit
La prima cosa che salta agli occhi è lo stile grafico pixellato, che porta alla mente l'era dei 8/16-Bit. Per questo motivo gli stessi autori l'hanno definito, come nel sottotitolo, un divertente platform d'azione a "12-bit". Il gioco infatti si ispira a quelle 2 epoche, riprendendo quasi tutte le caratteristiche e soprattutto il livello di difficoltà. La particolarità del gioco è che si svolge su varie dimensioni, saltando su apposite piattaforme.

"Storia"
Prendendo proprio esempio dai giochi del passato, la storia è trascurabile.
Il protagonista Max è in casa con sua nonna e guardano alla televisione il telegiornale che dice che un meteorite sta per abbattersi sul pianeta. Il meteorite si schianta e ne escono i nemici del gioco: i Mutant Mudds. Tocca al giovane Max distruggerli tutti e il metodo è raccogliere i 20 Water Sprites.


I livelli
I livelli di gioco sono in totale 40. Ci sono 20 livelli e in ogni livello c'è una porta segreta chiamata V-Land oppure G-Land che manda in un livello extra. V-Land è ispirato al Virtual Boy (quindi tutto rosso e nero), G-Land è un livello segreto che cita il Game Boy (tutto in bianco e nero) Normalmente per accedere a queste porte è necessario uno dei 3 power-up (vedi sottotitolo "Gameplay"). Alla fine di ogni livello c'è un Water Sprite, una volta presi tutti si finisce il gioco.
I livelli si possono suddividere in 5 mondi: terra, ghiaccio, lava, aria e spazio. Inizialmente si può scegliere solo un livello, per accedere agli altri livelli bisogna soddisfare la richiesta scritta sulla porta: il numero indica il  numero dei Water Sprite per andarci. Fanno eccezione i livelli dello spazio: per accedere ad essi bisogna completare tutti gli altri mondi. 
Nel corso dei normali 20 livelli si collezionano in ognuno fino a 100 Ice Sprites (piccoli rombi fluttuanti), prenderli serve a sbloccare progressivamente fino a 3 power-up e quando li si ha tutti e 2000 gli Ice Sprites appare una schermata di ringraziamento. Sono i collezionabili del gioco.

Gameplay
Come nella maggior parte dei giochi side-scroller passati, il personaggio è capace soltanto di sparare e saltare. Uno dei pochi problemi è che non puoi camminare e sparare contemporaneamente, quindi per sparare devi fermarti per un secondo e poi si ricomincia a camminare. Premendo a mezz'aria il pulsante di salto, Max può usare il jetpack, che permette di muoversi orizzontalmente per qualche secondo. Come detto precedentemente, prendendo i collezionabili nel corso dei livelli si sbloccano power-up:

  1. 600 - Power Shot
  2. 1200 - Extended Hover
  3. 1600 - Vertical Boost
Power Shot permette di ampliare il raggio d'azione della pistola e distruggere i blocchi arancioni che ostruiscono alcune porte.
Extended Hover prolunga la durata del jetpack e permette quindi di raggiungere zone remote, dove solitamente c'è una porta segreta.
Vertical Boost serve ad effettuare un lungo salto in alto attraverso il jetpack premendo Up (croce direzionale) + B (pulsante di salto), è necessario per raggiungere alcune porte segrete.
Se si salta sopra apposite piattaforme (gialle), si salta in una dimensione più vicina o più lontana dall'osservatore (a seconda di dove è rivolta la freccia sulla piattaforma). Peccato che nelle dimensioni più vicine allo schermo si vede quasi soltanto il personaggio e quindi il gameplay è ridotto all'osso. Stesso effetto della piattaforma gialla ce l'ha il soffio della nuvola, amico-nemico che soffia a intermittenza.
Purtroppo il gioco è complessivamente un po' lento: il protagonista si muove lentamente e non si può camminare e sparare insieme, ciò lo rende un gioco non adatto a tutti.


Difficoltà
Il livello di difficoltà è decisamente più alto della media, questo è prevalentemente a causa di cattive scelte di game design. Innanzitutto il protagonista ha solo 3 cuori, ciò significa che in 3 colpi è morto. Il tempo di invincibilità dopo aver subito un colpo è breve ed è un problema visto che alcuni nemici (i martelli e i mutanti giganti grigi) attaccano per un lungo periodo. Ad aumentare notevolmente la difficoltà è il fatto che non ci sono cuori extra nel corso dei livelli, quindi se si subisce un colpo significa che non si può rimediare e bisogna pregare di non subirne più. Altra vigliaccata è che non ci sono checkpoint, quindi se si perdono tutti e tre i cuoricini bisogna ricominciare il livello daccapo e tutti gli Ice Sprite raccolti finora nel livello vanno perduti.
Ci sono diversi tipi di Mutant Mudds:

  • mutanti-poltiglia marroni; nemici standard del gioco e muoiono in 2 colpi, esiste anche in versione alata; 
  • mutanti poltiglia marroni piccoli; difficili da beccare se si trovano in una piattaforma differente dalla propria ma si sconfiggono in un colpo solo;  
  • mutanti giganti grigi; per un periodo restano nello sfondo innocui e quando sorridono vanno da una dimensione all'altra schiacciandoti , sono immortali;
  • mutanti-poltiglia marroni grandi; necessitano soltanto più colpi per portarli alla morte;
  • mutanti ciclopi volanti; vanno più veloci del personaggio e in 3 colpi vanno K.O.;
  • martelli; sono come i mutanti giganti grigi, però più veloci, più piccoli e solitamente posti 3 in sequenza;
  • mutanti maiali-palla alati; il cattivo più strano del gioco ed anche il più duro. Esso vola e lancia bombe verso il basso e l'esplosione è rivolta verso 4 versi come succede ad esempio in Bomberman, schivarla è davvero complicato e necessita pratica, necessita 4 colpi per portare questi mutanti porci all'altro mondo
  • mutanti armati; corrono veloci, non si possono colpire da davanti perchè armati anche di scudo e quindi vulnerabili soltanto dalle spalle, quando sono vicini a Max attaccano con la spada e si fermano per qualche secondo.
  • mutanti marroni torrette, sparano il proprio occhio per infliggere danni e bisogna sparargli 3 colpi per disintegrarli

Alcuni oggetti, come le spine, la lava e l'elettricità, sono mortali
In ogni livello c'è il tempo: 400 secondi. Non è mai un problema, tranne nell'ultimo livello, che può dare la maggiore difficoltà.

Effetto 3D
Il gioco è in esclusiva per Nintendo 3DS, ma che cosa sfrutta delle caratteristiche della console? Il 3D è utile per differenziare le varie dimensioni, personalmente però l'ho sempre tenuto ad un livello intermedio poichè non è necessario un effetto tridimensionale maggiore.
Per finire : niente Streetpass e niente classifiche online. Lo schermo di sotto è inutilizzato, appare soltanto in un riquadro il livello che si sta affrontando, gli Ice Sprite in totale del gioco, il tempo e un inutile rappresentazione grafica del mondo in questione.

Valutazione 

Gameplay
Un buon gioco di piattaforme: i livelli sono belli e i movimenti del personaggio sono precisi, anche se un po' lentucci. Alcune scelte di game design sbagliate.

Grafica
Grafica retro ricca di stile, animazioni buone.

Musica 
La soundtrack è molto orecchiabile e azzeccatissima.

Tempo
40 livelli tutto sommato sono giusti per un gioco scaricabile a 9€, 2000 collezionabili da raccogliere sono tanti. 6 ore di gioco assicurate. La voglia di finirlo può calare a picco a causa della difficoltà.

Pro
- 40 livelli di platform 2D
- Stile retro molto gradevole

Contro
- Scelte di game design non proprio azzeccate
- Lentezza del gioco

Voto
8.4 (aggiornato)
Renegade Kid ha davvero fatto un buon gioco di piattaforme bidimensionale, consigliato agli amanti del retro o semplicemente ai nostalgici, e ovviamente agli appassionati del platforming duro e puro.

martedì 5 giugno 2012

VVVVVV - Recensione

PC - 3DS
La versione da me esaminata è quella per 3DS
I video sono tratti dalla versione PC


VVVVVV (che si legge "the letter V six times") è un gioco di piattaforme bidimensionale indipendente creato da Terry Cavanagh. Inizialmente uscito per PC nel 2010, il 10 Maggio 2012 è approdato su Nintendo 3DS scaricabile dall'eShop.

Un platform particolare
La cosa speciale appartenente a questo videogioco è che il protagonista, Captain Viridian, non sa saltare, ma ha il potere di invertire la gravità: verso l'alto oppure verso il basso. Graficamente è ispirato all'era degli 8-Bit e risulta minimalista e colorata (ogni stanza ha un colore diverso). Soprattutto è ispirato al mitico Commodore 64.

Storia
Captain Viridian e il suo equipaggio composto da altri suoi simili con colori diversi e i nomi che cominciano con la "V" (non sto ad elencarli) stanno volando sulla loro astronave. Ad un tratto la navicella viene attaccata e i membri sono obbligati a fuggire. Decidono allora di teletrasportarsi su un misterioso pianeta, il più vicino a loro. Il problema è che i 6 membri non atterrano nello stesso punto, così tocca a Captain Viridian ritrovare i suoi amici per partire nuovamente insieme.


Il gioco indie
Il mondo creato da Cavanagh è come un dungeon di Metroid: un solo enorme ambiente da esplorare per ottenere cose che prima erano segrete. Differenza tra i 2 giochi a confronto è che Captain Viridian è inerme, può soltanto contare sull'inversione della gravità e può soltanto scappare o schivare coloro che possono portarlo alla morte (basta un colpo e si ricomincia dall'ultimo checkpoint). Oltre a dover salvare i 5 membri dell'equipaggio, sono sparsi per il mondo 20 collezionabili (una volta raccolta otterrete qualcosa)

3DS e PC
La versione originale per PC costa 5€, mentre su 3DS è scaricabile a 8€ dal mercato virtuale. Cosa porta a spendere 3€ in più? Nella versione PC oltre il mondo, creato da Terry, ci sono altri 15 livelli creati da altre persone note (come il compositore delle musiche del gioco Magnus Pallson, Notch di Minecraft...), mentre su 3DS sono 18; però con nuove patch continuano ad aggiungere nuovi livelli (lentamente), mentre su 3DS non sono previsti ulteriori dungeon. Il 3D è presente però è soltanto da contorno poichè davvero trascurabile e non sfrutta alcuna funzionalità dell'ultima console portatile Nintendo. Nella nuova edizione manca sfortunatamente l'editor dei livelli, occasione davvero sprecata perchè il touch screen sarebbe calzato a pennello e poteva sfruttare la condivisione online che il 3DS può offrire (inviare e scaricare).
Perchè spendere di più per avere di meno? 

Valutazione

Gameplay
Un gioco di piattaforme bidimensionale unico. Livelli enormi ed intriganti, ma livello di difficoltà elevato.

Grafica
Stile grafico stile 8-bit pixellato adorabile

Musica
Le musiche in stile retro sono belle e adatte all'atmosfera.

Tempo
19 livelli enormi da circa 2 ore l'uno sono sufficienti per un gioco scaricabile.

Pro
- Un gioco indie originale
- 19 livelli da esplorare

Contro
- Sfrutta poco le caratteristiche del 3DS
- Niente editor dei livelli

Voto 
8.5
Un gioco consigliato ai fan dei platform a 2 dimensioni oppure a coloro che vogliono provare qualcosa di nuovo e diverso, attenzione però al livello di difficoltà davvero elevato. Una porting 3D fatto un po' pigramente, puntate sulla versione PC.

giovedì 19 aprile 2012

Rayman Origins - Recensione


Rayman Origins è un gioco di piattaforme 2D della serie di Rayman. Sviluppato e  pubblicato da Ubisoft su Xbox 360, PS3 e Wii il 24 Novembre 2011,in seguiyo anche su PSVita il 22 Febbraio 2012, e su PC il 29 Marzo 2012 ed è prevista la versione per 3DS il 7 Giugno 2012.  Le varie versioni sono identiche eccetto la versione PSVita: non supporta il multiplayer, nuovi collezionabili e nuove funzioni con il touch screen; l'aspetto grafico  è ovviamente leggermente differente tra le versioni portatili e non. Tra gli sviluppatori c'è lo stesso Micheal Ancel, creatore di Rayman. Utilizza il rivoluzionario motore grafico UBIart framework e va a 60 fps.


Il gioco
Il titolo è un platform bidimensionale costituito complessivamente da 60 livelli a scorrimento orizzontale che in alcuni livelli diventa anche sparatutto bidimensionale a scorrimento orizzontale, ma parlerò prima dei livelli classici.
Lo scopo è sempre arrivare alla fine del livello, ma quello che bisogna fare nel corso di questo cambia e si possono individuare 2 tipologie: dove bisogna cercare di trovare 3 gabbie di Lum, per avere la medaglia bisogna raccogliere 350 Lum (passa subito al prossimo paragrafo se vuoi capire cosa sono i Lum) e rifacendo il livello puoi effettuare la prova a tempo; oppure dove bisogna raccogliere 200 Lum per ottenere la medaglia.
Esempio tipologia 1
Esempio tipologia 2
Esempio livello su Moskito

Lum, Electoon, Medaglie e Trofei
Questa parte serve solo a capire come funziona più precisamente il gioco: si può anche non leggere. 
Nel corso dei livelli si incontrano dei piccoli esserini gialli chiamati Lum.

A volte si possono trovare dei grandi Lum con la corona (Lum King): questi, una volta raccolti, fanno diventare rosa tutti gli altri Lum e per un breve intervallo di tempo gli altri Lum valgono il doppio. I Lum servono a ottenere medaglie electoon e ne puoi ottenere fino a 2 se ne raccogli 150 e 300 (nei livelli con le gabbie) oppure 50 e 100 (nei livelli senza gabbie); 350 o 150 ottieni una medaglia (NON electoon). Nelle gabbie si trovano gli Electoon, ogni volta che ne spacchi una ottieni una medaglia Electoon.
Una volta completato un livello, se ci si ritorna si poò effettuare una prova a tempo (tipologia 1). Nello schermo appariranno 3 segnalatori di tempo: un cronometro e due tempi prestabiliti. Quello maggiore serve per ottenere una medaglia Electoon mentre quello inferiore serve ad ottenere anche un Trofeo di velocità.
Nei livelli della prima tipologia si possono ottenere 6 medaglie Electoon, mentre nella seconda tipologia si possono ottenere 3 medaglie Electoon: i conti vi tornano?

Multiplayer
Il gioco può essere affrontato fino in 4 giocatori in locale. I personaggi giocabili sono Rayman, Globox e i Teenies.

Ogni personaggio ha delle versioni alternative che vanno sbloccate con le medaglie Electoon.
In 4 giocatori il gioco diventa confuso poichè la telecamera segue sempre il giocatore più avanti e 2 personaggi sicuramente si assomigliano, quindi capita di non riconoscere il proprio alter-ego. Con meno giocatori il gameplay è meno confusionario perchè ogni personaggio è differente.
In più giocatori è più facile raggiungere alte cifre di Lum e ovviamente più giocatori ci sono, più è facile trovare segreti. Inoltre si possono raggiungere altezze più grandi usando come piattaforme i compagni, basta che questi mettano in alto le mani prendendo in su. Il lato negativo è che è difficile fare i livelli di corsa (i livelli dello scrigno, i trofei di velocità e alcuni livelli speciali) poichè se uno rimane indietro, la telecamera gioca brutti scherzi: "schiaccia" il giocatore indietro e limita la vista al giocatore davanti. Con più giocatori le fasi su Moskito sono più semplici ed altrettanto facile è raggiungere la medaglia.
Una delle più grandi pecche di questo gioco è la mancanza del multiplayer online, che avrebbe tolto i problemi della telecamera ma si avrebbe un certo senso di restare da soli. Anzi: è privo di qualsiasi funzionalità online, incluso classifiche e sfide dei fantasmi (presente solo su PSVita).
Altra delusione, per i cacciatori di Obiettivi, è che gli obiettivi/trofei li sblocca soltanto il giocatore 1.

Storia
Si potrebbe anche non trattarla, poichè è trascurabile come in ogni Super Mario Bros.. Ma qui non si parla di un banale rapimento della principessa: Rayman e i suoi amici dormono, comunque riuscendo a fare rumore russando e grattandosi; questo disturba i mostri che vivono di sotto, allora salgono di sopra e cominciano a combattere contro i protagonisti; i cattivi vincono e i buoni vengono rinchiusi in gabbia. Il gioco comincia così.

Boss Battles
Nell'ultimo livello di ogni mondo c'è sempre uno scontro con un boss. Le prime si svolgono su moskito e non sono male: bisogna riuscire a beccare il punto debole oppure sapere contro-attaccare. Quelle dei mondi + invece sono platform 2D e sono quelle che mi hanno più deluso. Fondamentalmente si tratta di schivare gli attacchi del boss, poi questo si fa male da solo e gli compare una bolla rosa che devi fare scoppiare, tutto questo per 2 o 3 volte. Il gioco non premia l'agilità, la maggior parte della volte, ma bisogna già sapere da prima le mosse che farà il boss poichè spesso sono imprevedibili. Nella battaglia finale tutto questo è comprensibile, ma prima no.


Valutazione

Gameplay
Un ottimo platform 2D che rinfresca il genere a cui appartiene, abolendo tutti quei limiti che alcune software house si ostinano a mantenere anche se non ce n'è più bisogno, ad esempio un numero di vite oppure un contatore del tempo.

Level Design
I livelli sono vari e divertenti. Frequenti sono le fasi di Moskito ma servono soltanto per non annoiare il giocatore con sempre lunghi livelli da esplorare, che aumentano quindi il ritmo di gioco.

Grafica
Eccezionale è l'aspetto grafico interamente disegnato a mano. Sembra di giocare ad un cartone animato.

Musiche
Le musiche sono particolari e splendide. Rendono perfettamente l'atmosfera e soltanto verso la fine ci si può accorgere di quanto alcune musiche sono usate in troppe situazioni con il risultato di  stufare.

Tempo
60 livelli non sono pochi; i trofei e le medaglie aumentano notevolmente la longevità. Il ritmo è sempre incalzante ma non è certamente grazie alla storia.

Pro
- 60 livelli di spettacolare platform 2D (e shooter)
- Musiche uniche
- Stile cartoon fantastico

Contro
- Mancanza di qualsiasi funzionalità online
- Telecamera del multiplayer che complica la vita in certe situazioni
- Obiettivi solo al giocatore 1

Voto
8.8
Un grandioso gioco di piattaforme bidimensionale che consiglio a chiunque, anche a chi non ha mai apprezzato il genere. Un must-have per i fan di Rayman che adoreranno il suo ritorno alle origini e molto consigliato ai fan del genere.



lunedì 5 marzo 2012

Super Mario 3D Land - Recensione

Super Mario 3DLand è un platform 3D,il quinto di Super Mario in un mondo tridimensionale, dopo Super Mario 64, Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2. Uscito il 18 Novembre 2011 in esclusiva per Nintendo 3DS ed è considerato il gioco che giustifica maggiormente l'acquisto della console e invoglia l'acquisto.Si è occupata esclusivamente Nintendo di questo titolo.


Un Super Mario 3D che si gioca come un Super Mario 2D
Il sottotitolo è una frase di Shigeru Miyamoto durante un intervista ed è il modo in cui Nintendo descrive il suo gioco. Questo esponente della prolifica serie di Super Mario non è strutturato come i platform 3D a lui precedenti, cioè poche e vaste ambientazioni dove svolgere numerose missioni, ma come i platform 2D dell'eroico idraulico: tanti livelli dove bisogna arrivare al traguardo per passare al livello successivo.

Una terra 3D
Il gioco ha il pregio di sfruttare in modo ottimo il 3D della rivoluzionaria console. Non adopera questa caratteristica solo per stupire il giocatore con spettacolari immagini, ma offre anche rompicapi irrisolvibili senza l'utilizzo del 3D e quest'ultimo aiuta a capire la distanza tra gli oggetti nel gioco. Un'altra caratteristica specialè che la console Nintendo offre è Street Pass (adoperato per scambiare dei minuscoli livelli dove si ottengono Monete Stella da collezionare). Si può addirittura selezionare il 3D che esce fuori dallo schermo oppure un 3D molto profondo. Guardate dal secondo 37 al 44 per credere agli effetti ottici

I livelli
I livelli sono 90 divisi in due: in una metà (cioè la modalità normale) i livelli sono tutti diversi dagli altri e riescono a divertire, nell'altra metà (cioè la modalità speciale) invece sono riproposti dei livelli della modalità normale o piu di rado livelli nuovi di zecca. Talvolta però annoia rifare lo stesso livello solo con qualche modifica. Comunque in tutti i livelli a volte vi sono dei sottolivelli rompicapo che mettono in mostra di quanto il 3D può essere utile ed essere sfruttato in modo intelligente,però non tutti i livelli sono ispiratissimi, confronto ai predecessori. Uno dei pochi difetti del gioco è che a volte nei livelli dove si salta tra oggetti rotanti non si riesce bene a capire di dove si trovi esattamente il personaggio, finendo che quest'ultimo cada giù.  Ecco come Nintendo suddivide i livelli

Mario e le sue trasformazioni
A differenza degli altri episodi di Mario 3D, le trasformazioni non hanno più un aspetto secondario, bensì hanno un ruolo importante. Addirittura adesso le trasformazioni si possono mantenere nel corso dei livelli, non sono più effimeri cioè che svaniscono all'uscita del livello.
Il costume più importante è il famoso Mario Tanuki, ripreso direttamente dall'epico Super Mario Bros. 3. Ha perso l'abilità di volare, ma sa ancora tirare codate come ai vecchi tempi. Utile anche l'abilità di fluttuazione per effettuare lunghi salti.

Torna anche Mario Boomerang, trasformazione segreta di SMB3. Basta raccogliere il fiore boomerang e si potrà lanciare un boomerang che può raccogliere monete e annientare nemici.






Altra trasformazione è il classico Mario Fuoco che avviene raccogliendo il Fiore Fuoco, che permette di lanciare palle infuocate a 360°.
C'è anche la classica Super Stella, che rende l'idraulico invincibile per un breve periodo.

Valutazione

Gamplay
Un ottimo platform 3D. I comandi sono comodi eccetto la capriola che per eseguirla al meglio necessita pratica. Raramente la telecamera può tradire (come nei livelli di piattaforme ruotanti)

Grafica
Uno spettacolo per gli occhi. Gli effetti di luce mostrano quanto il 3DS può avere una bella grafica.

Level Design
Molto vario, ma a volte non è all'altezza dei predecessori. E' normale che infine rifare livelli troppo simili tra loro porti alla noia.

Musiche
Numerose, ma una gran parte sono costituite da arrangiamenti dei temi classici e le musiche nuove sono poche ma buone.

Tempo
I livelli sono tanti e le monete stella nascoste nei livelli aumentano la longevità. Il ritmo è sempre costante e buono.

Pro
- 90 livelli di platform 3D ottimi
- Il gioco che sfrutta il 3D meglio di tutti gli altri: provare per credere.

Contro
- Poche innovazioni (rispetto ai predecessori)
- Boss Battles ripetitive
- Telecamera ingannatrice, 10 volte su 90.
- La cagata delle 5 stelle scintillanti, ancora una volta

Voto
8.9
Il migliore platform 3D in esclusiva su console portatile. Il miglior gioco disponibile su Nintendo 3DS, finora, ma forse lo sarà per sempre . Un motivo valido per acquistare l'ultima console portatile Nintendo.

domenica 4 marzo 2012

Halo: Reach - recensione






Halo, una tra le migliori esclusive Xbox 360 insieme a Gears of War e Fable, ritorna agli inizi della storia, con il prologo Halo: Reach.

GAMEPLAY

Halo Reach, dopo Halo 3 ODST, con la sua imponente campagna sinlge player racconta come tutto iniziò: ci farà scoprire le origini di Cortana, che cos'era il pianeta Reach e come mai la Pillar of Autumn era fuggita da Reach, il tutto giocabile con altri 3 amici in cooperativa.

La campagna con le sue molte ore di gioco anche giocata alla minima difficoltà riesce ad affascinare qualsiasi tipologia di giocatore, anche chi non ha molta esperienza con gli sparatutto in prima persona. Essa si divide in vari capitoli, dalla durata di circa 40 min l'una. Reach ha il vantaggio di avere molte modalità giocabili, anche molto diverse fra loro, fra queste c'è la componente multigiocatore, giocabile online, in schermo condiviso con i propri amici, con amici online e in system link. Un'altra modalità presente è la modalità fucina (Forge Mode), dove in essa è presentato un level editor, dove si potrà letteralmente costruire come meglio si crede il proprio scenario personale o addirittura creare una propria modalità di gioco. Una fra le modalità più usate dagli utenti è la modalità sparatoria, che riprende e ricorda molto la modalità orda di Gears of War o la modalità sopravvivenza di Modern Warfare 3, che vedrà noi con altri 3 amici al massimo affrontare ondate pressochè infinite di Covenant sopravvivendo con ogni mezzo aumentando il nostro Score (scopo della modalità sparatoria, fare il maggior numero di punti possibili prima del game over).

GRAFICA ED ENGINE

Graficamente Halo Reach è ottimo, pieno di dettagli e colori. Parlando invece del motore grafico, è lo stesso utilizzato nei predecenti Halo della serie, poco alterato perchè già di buona fattura. Nel multigiocatore online invece il lag (rallentamenti) è quasi per fortuna assente, o per lo meno di gran lunga minore di quello su Call of Duty.

CONFRONTO CON I PREQUEL

Halo Reach non ha nulla da invidiare agli Halo passati, uno più bello dell'altro, infatti si tratta di un capitolo quasi a parte, ovvero il prologo di tutto, dove tutto cominciò, con la squadra Noble.

PRO

-Campagna epica come ogni Halo, affrontabile in cooperazione con gli amici
-Moltissime modalità competitive e cooperative del multigiocatore online
-Longevità complessiva molto elevata

CONTRO

-Poche novità rispetto ai predecessori

COMMENTO FINALE

Chiunque abbia mai finito un titolo della saga, se finirà la campagna di Halo Reach scoprirà come tutto è iniziato, e come tutto è cambiato.

VOTO:

9.2