mercoledì 15 maggio 2013

Unboxing hard disk Western Digital My Passport 500GB


Su Jump In The Games ora  arrivano anche i video!
Prossimamente ce ne saranno degli altri: sia unboxing che gameplay che vlog che naturalmente recensioni!

Ecco il primo!

sabato 23 febbraio 2013

Call of Duty: Black ops II - Recensione

Dopo Modern Warfare 3 da parte dell'Infinity Ward, Activison passa il comando alla Treyarch, che sforna il seguito di Call of Duty Black Ops.

"A parte il fatto di essere ancora vivo, nulla di tutto questo mi sorprende." -cit. F. Woods



Campagna giocatore singolo


La trama riparte anni dopo che si era concluso il primo capitolo, più precisamente nel 2025, quando il mondo si ritrova in guerra.
Questa campagna si divide in missioni "del passato" e "del futuro", ed in più le nuovissime missioni Strike Force, dove il giocatore dovrà completare gli obiettivi di missione, strategicamente controllando ogni membro della squadra assegnatogli, dall'alto.
Le missioni vissute nel passato fanno da intermezzo, per rievocare momenti chiave per capire a pieno la trama.
Nelle missioni chiamate "del futuro" la trama si sviluppa, e queste sono più numerose rispetto a quelle nel passato.
Novità di questo Call of Duty riguardante la campagna giocatore singolo, è la possibilità di poter scegliere il proprio equipaggiamento all'inizio di ogni missione, sbloccando armi ed accessori speciali completando le varie sfide richieste. Ogni missione ha le sue determinate sfide (es. 50 colpi alla testa).
Altra novità in questo settore del gioco, è la presenza dei finali multipli della campagna, infatti potremo a fine gioco vedere solo uno dei 6 finali alternativi, ma ripercorrendo la storia, potremo scoprire il finale che ci siam persi.
Rispetto alle altre campagne giocatore singolo del brand, questa è davvero tra le migliori, sia per struttura e sia per realizzazione.
Nella missione "Karma", si possono notare i passi avanti fatti dagli sviluppatori, come scenario e come variazioni piacevoli del gameplay durante la missione.
Nel corso della storia ci verrà chiesto di prendere decisioni e queste modificheranno l'andamento della trama, portando ad un finale "personalizzato".

immagine karma

Il ritorno degli zombies

Nati in Call of Duty World at War e precedentemente visti nello scorso capitolo della serie, torna l'acclamata modalità Zombie.
Questa volta i giocatori (da 1 a 2 in splitscreen, da 1 a 4 system link/online e addirittura 8 nella modalità Dolore) dovranno resistere più round possibili uccidendo non-morti viaggiando tra 4 fermate e location, attraverso il nuovissimo bus: il Tranzit.
Stessa sostanza, nuove armi e nuovi carnefici.

Ben accettata l'introduzione del Tavolo da Lavoro, dove potremo costruire avendo i pezzi necessari, ad esempio l'utilissima Turbina, che si dimostrerà molto utile nell'aprire porte per entrare in luoghi altrimenti inaccessibili.
La vera "trama" di questa modalità, sta nello scovare e sviluppare gli easter eggs presenti a Green Run, ce ne sono 2: quello del Dottor Maxis e quello del Dottor Richtofen. Complessi, ma sarà una piacevole variazione nella modalità.



Il multiplayer


Ed ecco la punta di diamante, il settore più apprezzato e più giocato dai milioni di giocatori nel mondo: il multiplayer.
Stesso gameplay caoticissimo e adatto a tutti, a chi più bravo a chi meno, poco apprezzato dai giocatori irascibili. Poco gradito per il semplice motivo che è "troppo semplice" uccidere un giocatore: mettendo a confronto la salute che si possiede in un Halo o di un Battlefield a quella di un Call of Duty, le differenze sono abissali. A questo fattore si aggiungono le armi overpower, ovvero armi che a causa di esagerazioni e di mal calibrazioni di danno e rateo da parte degli sviluppatori, diventano armi di distruzione di massa nelle mani giuste. Anche in questo Black Ops II come nel prequel, saranno presenti anche dei BOT, ovvero giocatori controllati dall'IA, affrontabili negli elenchi Training o in una qualsiasi partita personalizzata.
Gli scenari sono vari quando piccoli, classico di CoD: ciò incrementa la velocità e la frenesia del gameplay, caratteristica base dei multiplayer di tutti i CoD.
La longevità è pressochè infinita: i gradi sono 550 circa, 55 per ogni prestigio (10), e per superare un prestigio serviranno impiegare in media 23-24 ore di gioco effettivo. Anche tutte le armi in questo CoD hanno dei prestigi, 2 per l'esattezza.
Data l'esistenza del Tag Clan, anche in questo multiplayer sarà possibile creare Clan War, delle partite private.





In conclusione, questo Call of Duty Black Ops II ha mantenuto gli stessi pregi e difetti dei predecessori della serie. Per pregi si intende la longevità della componente multigiocatore, la qualità nel realizzare e programmare la modalità Zombie e la Campagna; per difetti si va a guardare il suo engine (motore grafico), migliorato veramente di poco, e le poche novità nel globale.

VOTO: 8.4

martedì 15 gennaio 2013

Paper Mario Sticker Star - Recensione

Paper Mario Sticker Star, sviluppato da Intelligent System e prodotto da Nintendo, è uscito in Italia il 7 Dicembre in esclusiva per 3DS. Si tratta del 4° capitolo della serie Paper Mario e dopo lo scorso capitolo Super Paper Mario, che era un più un gioco di piattaforme,  il nuovo uscito cerca di ritornare al genere dei primi 2 episodi (Paper Mario e Paper Mario e il Portale Millenario): il gioco di ruolo. Ho detto "cerca" e ci tengo a sottolinearlo, poichè la parola RPG non lo descriverebbe pienamente.



Qual è il genere?
Probabilmente è una domanda molto ricorrente tra i fan, proprio per questo voglio fornire una risposta completa.
Fondamentalmente è un RPG, proprio come i primi 2 capitoli, ma l'introduzione degli adesivi cambia la strategia dei combattimenti. Gli sticker non solo hanno valore nelle battaglie, ebbene anche nello scenario e l'applicazione della giusta figurina nel posto giusto lo rende anche rompicapo. Inoltre il level design è reso più importante ed è quindi anche un gioco di piattaforme tridimensionale. Ho intenzione di spiegare le variazioni successivamente in sezioni separate.

Storia
Nel Regno dei Funghi una volta all'anno passa la stella degli adesivi (la Sticker Star), scende a terra e se si pensa ad un desiderio e questo verrà esaudito. Così annualmente viene organizzato lo Sticker Fest, presentato dalla Principessa Peach, per accogliere la cometa. Però nell'anno in cui è ambientato il gioco, mentre la Cometa Sticker è tra gli abitanti di Mushroom Kingdom, Bowser tocca la stella, questa va in cielo, si rompe e libera i componenti: 6 sticker reali (adesivi in grado di avverare desideri, sono infatti loro a conferire la particolare abilità alla stella) e Corinne (la guardina degli sticker reali). Ciascun adesivo va in un mondo di gioco diverso, tra cui il più potente che cade in testa a Bowser, il quale acquisisce un grande potere, così Mario cerca di fermarlo saltandoci addosso ma invano. Il gioco comincia mentre Mario è incartocciato a terra, dove il re dei Koopa ha devastato lo scenario e rapito la principessa, mentre Corinne gli parla.
Come gli appassionati si saranno già accorti, la trama in questo gioco è banale e l'obiettivo del gioco è classico: girovagare per i livelli alla ricerca di stelle. Purtroppo anche lo sviluppo della storia non convince, rimanendo indubbiamente inferiore rispetto agli standard della serie.

Personaggi
Nei giochi di Mario RPG sono noti i suoi protagonisti eccezionali, soprattutto i partner (aiutanti nell'avventura che hanno un ruolo importante nei combattimenti). Invece in questo capitolo i partner vengono rimossi e non vengono proposti personaggi carismatici eccetto che 2.
Il primo è Corinne, adesivo intelligente a forma di corona venuto dalla Sticker Star, protettrice degli Sticker Reali. Essa chiede aiuto a Mario per ritrovare i 6 Sticker Reali per poi tornare nella Sticker Star, dando il suo contributo. E' un personaggio simpatico, irascibile, impulsivo, autoritario, fa spesso battute umoristiche e commenti, ma nonostante la sua particolare personalità non riesce a catturare veramente il giocatore, non riesce ad "appiccicarsi" nei ricordi felici. Il suo nome originale è Kersti (specie di anagramma di "sticker", sticKer), mistero il motivo per il quale Nintendo lo abbia cambiato in un senza significato Corinne.
Il secondo è Torcibruco. Personaggio comparso per la prima volta in Super Mario World (1990), in Paper Mario Sticker Star viene ripreso e interpretato come un giovane bruco che si comporta come un bambino. Era felice finchè per qualche misteriosa ragione il bosco si è inquinato e non può più mangiare i suoi adorati cespugli. A peggiorare la situazione è stato Kamek (se non ti ricordi chi sia, premi qui) che ha spezzato il suo corpo e mandato in giro nella foresta le sue parti, così chiede aiuto a Mario e al giocatore conviene. L'unico aiutante vero del gioco, sarà utile nel corso della storia. Il suo essere infantile, ingenuo, lunatico e irascibile lo rendono memorabile.
Spesso nella serie venivano introdotti nuovi personaggi, nuove specie, invece in questo gli sviluppatori si sono limitati a inserire tipi dalla serie Super Mario originale (platform). I personaggi benefici si limitano a Toad e Peach anche se quest'ultima si mostra solo alla fine.


Gameplay oltre le battaglie
In questo episodio, lo scenario diventa molto più importante. Uno dei poteri di Corinne è di vedere tutto il mondo dall'alto, uscendo dal foglio su cui giace e da questa dimensione si possono attaccare (e a volte staccare) gli adesivi. Questo fenomeno è chiamato "cartificazione".
Gli adesivi sono 160 e sono suddivisi in 2 gruppi: 96 sticker normali, acquistabili/trovabili; 64 sticker oggetto, che bisogna creare trovando l'oggetto e andando in un area apposita (Lancia Sticker). Il gioco è ricco di segreti: passando da blocchi invisibili a passaggi segreti. Solitamente i blocchi segreti sono intuibili grazie alla presenza di fiori e per farli apparire basta passare alla cartificazione o saltare nel posto sospetto; per i passaggi nascosti invece la situazione si complica poichè gli avvertimenti sono minimi o inesistenti, per trovarli si è costretti ad andare contro ogni parete, rendendolo a tratti frustrante. Oltre a questo, ad un punto del gioco si possono comprare degli adesivi-porta, che se applicate sopra a sagome di porta su un muro per livello portano ad una stanza segreta. Spesso ci si ritrova di fronte ad enigmi solubili con la cartificazione, ad esempio per fare muovere le pale di un mulino a vento posizionale un ventilatore. Queste sezioni sono le più riuscite e soddisfano, unica pecca è che alcune alternative che sono logiche non vengono accettate e si spreca un adesivo (che nella maggior parte dei casi è un oggetto), la soluzione è solo 1. Viene dato anche più  valore alle monete: ora sono molto più frequenti e praticamente ogni cosa ha un  prezzo, ma trascurabile se considerato a quante se ne riesce ad avere. Non è neanche necessario acquistare adesivi, lo scenario è talmente ricco di questi che bastano (se non bastassero, basterebbe uscire dal livello e ritornare).


Battle System
Essendo un gdr a turni i combattimenti ricoprono una parte importante del gioco. Con i poteri di Corinne il gameplay cambia: Mario, nel suo turno, può scegliere un adesivo che corrisponderà all'azione che porterà a termine, volendo si può provare una slot machine nella quale ogni casella (sono 3) che si fa uguale corrisponde al numero di sticker utilizzabili in quel turno. Fortunatamente la caratteristica unica nelle battaglie di Mario RPG rimane invariata, cioè basarsi sul tempismo, anche se è stato facilitato rendendo più ampio l'intervallo di tempo in cui si dovrebbe premere il pulsante appropriato (soprattutto nelle parate e salto). I combattimenti, come al solito, non sono casuali, ma i nemici sono ben visibili nel paesaggio e con qualche tattica stealth li si può evitare. Inoltre la rimozione dei punti esperienza porta a cercare di evitarli più frequentemente poichè non si guadagna nulla combattendo, addirittura alcune volte ci si ritrova a usare più adesivi del ricavo (quando si sconfiggono nemici standard si ottengono monete e forse sticker), caso contrario invece contro alcuni avversari che rilasciano adesivi unici o numerose monete. Come se non bastasse, la fuga dagli scontri è gratuita, non si perdono monete, basta premere il più velocemente possibile i pulsanti. Le battaglie con i boss non sono state convincenti, nonostante gli splendidi boss theme. Queste sono troppo facili e possono essere semplificate così: resistenza -> soluzione enigma -> facile vittoria. Ogni boss inizialmente sembra impossibile, ma grazie all'utilizzo del giusto sticker oggetto la difficoltà diventa imbarazzante. La mia battaglia preferita è stata contro il Calamarcio e penso che se fosse continuata ad essere come prima dell'utilizzo dell'oggetto corretto sarebbe stato molto più divertente e soddisfacente. Anche se gli adesivi sono tanti, alla lunga possono annoiare poichè alcuni hanno effetti e modalità di attivazione troppo simili. Peccato che non ci sia un area apposita per il training, visto che non c'è alcune descrizione dettagliata sul come utilizzare gli adesivi, ciò porta allo spreco o non giungere all'eccellente, soprattutto quando hanno cambiato la modalità di utilizzo rispetto agli antenati (mi riferisco al martello), quindi bisogna provare sul campo.

Gameplay: in definitiva
Mentre giocavo, ho avuto una spiacevole sensazione: mentre negli episodi classici (i primi 2) lo scenario era solo un intermezzo per svolgere nuovi scontri, qui mi è sembrata la situazione opposta: i combattimenti con i boss sono solo mezzi per proporre enigmi e quelli normali sono tranquillamente evitabili, pretesto per raggiungere nuove zone e nuovi indovinelli ambientali.
Sembra che gli sviluppatori abbiano tolto ciò che caratterizzava la serie e abbiano considerato il titolo stesso: Paper Mario, Mario fatto di carta. E' proprio su questo concetto che si basa l'intero gioco, come mai Intelligent System aveva fatto prima. L'avvento degli adesivi (un po' copiato da LittleBigPlanet, gioco dal quale lo stesso presidente Nintendo Iwata aveva dichiarato di essere stato colpito) inizialmente pensavo avrebbe ucciso il brand, ma una volta con le mani sul gioco ho dovuto ricredermi.
Purtroppo una volta finito il gioco non c'è molto da fare: gli unici collezionabili sono gli adesivi (niente più miriade di roba da collezionare tipica della saga); ci sono degli obiettivi, ma lo svolgimento non da ricompense, ed in ogni mondo c'è da trovare Luigi, anche in questo caso però la ricompensa è inesistente.

Pro
- Un RPG unico
- I rompicapi sono studiati e intuitivi
- Soundtrack stupenda, perfettamente legata all'atmosfera
- Stile grafico delizioso, il 3D lo enfatizza ancora di più

Contro
- Difficoltà troppo bassa
- Elementi da GDR poveri
- Storia ritornata sul banale
- Sconfitto il boss finale, c'è poco da fare

Valutazione
8.0
Un gioco divertente, ma non appassionante. Messo a confronto con gli altri esponenti della serie risulta il peggiore, però non toglie che sia un buon gioco. Non mi dispiacerebbe che il prossimo capitolo sia ancora così, a patto che colmino le lacune.

venerdì 19 ottobre 2012

Mutand Mudds - Aggiornamento

Il 18 Novembre 2012, con grande e gradita sorpresa, è uscito un aggiornamento del gioco scaricabile per 3DS Mutant Mudds. In cosa consiste? Continuate a leggere...



20 nuovi livelli!
Esattamente: l'aggiornamento consiste nell'aggiunta di 20 livelli (che erano disponibili già al lancio della versione PC), che vanno ad aggiungersi agli iniziali 40.
Quando riuscivi a prendere tutti i 2000 collezionabili disseminati nei 20 livelli standard, ottenevi un personaggio extra: la nonnetta (si chiama nel gioco proprio "grannie"), proprio quella che ti fornisce le armi. A differenza di Max, la vecchietta può portare con sè tutti e 3 i power up, non solo 1. Questi nuovi livelli sono tutti basati su questa novità, cioè utilizzare i 3 potenziamenti insieme. Infatti le porte che permettono di accedere agli stage aggiuntivi non si trovano nella piazza di seleziona livelli, ma sono un nuovo tipo di porte segrete nei : CGA-Land ("CGA" è il nome della prima scheda grafica a colori, dove tutto appariva come nell'immagine soprastante). Queste porte non sono propriamente "segrete": la  maggior parte delle volte si vede in lontananza e bisogna arrivarci con almeno 2 power-up contemporaneamente. Questi stage sono difficili, come del resto tutti i livelli, ma con l'ausilio dei potenziamenti si gioca decisamente meglio.



Pro
- 20 nuovi livelli gratis
- Finalmente lo sfruttamento delle capacità della nonnetta.

Contro
- Rimane ancora inferiore alla versione PC
- La difficoltà rimane invariata: sempre alta per strane scelte di game design

Commento finale
Non rimane che ringraziare Renegade Kid per questo loro omaggio, pertanto se avete già comprato il gioco corrette sull'eShop e scaricatevi l'aggiornamento! 

Variato il voto del gioco completo.

mercoledì 25 luglio 2012

Mutant Mudds - Recensione

3DS
Mutant Mudds è un gioco di piattaforme 2D in esclusiva su Nintendo 3DS sviluppato da Renegade Kid, scaricabile dall'eShop per 9€. Uscito il 21 Giugno, dispone anche di un demo (uscito 2 settimane dopo il lancio), è quindi il gioco che ha il primato di essere il primo software scaricabile su 3DS a possedere un demo.
Aggiornamento: il 30 Agosto 2012 è uscita una versione per Windows con nuovi livelli. Poichè non l'ho provata, la recensione è riferita a solo quello per 3DS

Un gioco 12-Bit
La prima cosa che salta agli occhi è lo stile grafico pixellato, che porta alla mente l'era dei 8/16-Bit. Per questo motivo gli stessi autori l'hanno definito, come nel sottotitolo, un divertente platform d'azione a "12-bit". Il gioco infatti si ispira a quelle 2 epoche, riprendendo quasi tutte le caratteristiche e soprattutto il livello di difficoltà. La particolarità del gioco è che si svolge su varie dimensioni, saltando su apposite piattaforme.

"Storia"
Prendendo proprio esempio dai giochi del passato, la storia è trascurabile.
Il protagonista Max è in casa con sua nonna e guardano alla televisione il telegiornale che dice che un meteorite sta per abbattersi sul pianeta. Il meteorite si schianta e ne escono i nemici del gioco: i Mutant Mudds. Tocca al giovane Max distruggerli tutti e il metodo è raccogliere i 20 Water Sprites.


I livelli
I livelli di gioco sono in totale 40. Ci sono 20 livelli e in ogni livello c'è una porta segreta chiamata V-Land oppure G-Land che manda in un livello extra. V-Land è ispirato al Virtual Boy (quindi tutto rosso e nero), G-Land è un livello segreto che cita il Game Boy (tutto in bianco e nero) Normalmente per accedere a queste porte è necessario uno dei 3 power-up (vedi sottotitolo "Gameplay"). Alla fine di ogni livello c'è un Water Sprite, una volta presi tutti si finisce il gioco.
I livelli si possono suddividere in 5 mondi: terra, ghiaccio, lava, aria e spazio. Inizialmente si può scegliere solo un livello, per accedere agli altri livelli bisogna soddisfare la richiesta scritta sulla porta: il numero indica il  numero dei Water Sprite per andarci. Fanno eccezione i livelli dello spazio: per accedere ad essi bisogna completare tutti gli altri mondi. 
Nel corso dei normali 20 livelli si collezionano in ognuno fino a 100 Ice Sprites (piccoli rombi fluttuanti), prenderli serve a sbloccare progressivamente fino a 3 power-up e quando li si ha tutti e 2000 gli Ice Sprites appare una schermata di ringraziamento. Sono i collezionabili del gioco.

Gameplay
Come nella maggior parte dei giochi side-scroller passati, il personaggio è capace soltanto di sparare e saltare. Uno dei pochi problemi è che non puoi camminare e sparare contemporaneamente, quindi per sparare devi fermarti per un secondo e poi si ricomincia a camminare. Premendo a mezz'aria il pulsante di salto, Max può usare il jetpack, che permette di muoversi orizzontalmente per qualche secondo. Come detto precedentemente, prendendo i collezionabili nel corso dei livelli si sbloccano power-up:

  1. 600 - Power Shot
  2. 1200 - Extended Hover
  3. 1600 - Vertical Boost
Power Shot permette di ampliare il raggio d'azione della pistola e distruggere i blocchi arancioni che ostruiscono alcune porte.
Extended Hover prolunga la durata del jetpack e permette quindi di raggiungere zone remote, dove solitamente c'è una porta segreta.
Vertical Boost serve ad effettuare un lungo salto in alto attraverso il jetpack premendo Up (croce direzionale) + B (pulsante di salto), è necessario per raggiungere alcune porte segrete.
Se si salta sopra apposite piattaforme (gialle), si salta in una dimensione più vicina o più lontana dall'osservatore (a seconda di dove è rivolta la freccia sulla piattaforma). Peccato che nelle dimensioni più vicine allo schermo si vede quasi soltanto il personaggio e quindi il gameplay è ridotto all'osso. Stesso effetto della piattaforma gialla ce l'ha il soffio della nuvola, amico-nemico che soffia a intermittenza.
Purtroppo il gioco è complessivamente un po' lento: il protagonista si muove lentamente e non si può camminare e sparare insieme, ciò lo rende un gioco non adatto a tutti.


Difficoltà
Il livello di difficoltà è decisamente più alto della media, questo è prevalentemente a causa di cattive scelte di game design. Innanzitutto il protagonista ha solo 3 cuori, ciò significa che in 3 colpi è morto. Il tempo di invincibilità dopo aver subito un colpo è breve ed è un problema visto che alcuni nemici (i martelli e i mutanti giganti grigi) attaccano per un lungo periodo. Ad aumentare notevolmente la difficoltà è il fatto che non ci sono cuori extra nel corso dei livelli, quindi se si subisce un colpo significa che non si può rimediare e bisogna pregare di non subirne più. Altra vigliaccata è che non ci sono checkpoint, quindi se si perdono tutti e tre i cuoricini bisogna ricominciare il livello daccapo e tutti gli Ice Sprite raccolti finora nel livello vanno perduti.
Ci sono diversi tipi di Mutant Mudds:

  • mutanti-poltiglia marroni; nemici standard del gioco e muoiono in 2 colpi, esiste anche in versione alata; 
  • mutanti poltiglia marroni piccoli; difficili da beccare se si trovano in una piattaforma differente dalla propria ma si sconfiggono in un colpo solo;  
  • mutanti giganti grigi; per un periodo restano nello sfondo innocui e quando sorridono vanno da una dimensione all'altra schiacciandoti , sono immortali;
  • mutanti-poltiglia marroni grandi; necessitano soltanto più colpi per portarli alla morte;
  • mutanti ciclopi volanti; vanno più veloci del personaggio e in 3 colpi vanno K.O.;
  • martelli; sono come i mutanti giganti grigi, però più veloci, più piccoli e solitamente posti 3 in sequenza;
  • mutanti maiali-palla alati; il cattivo più strano del gioco ed anche il più duro. Esso vola e lancia bombe verso il basso e l'esplosione è rivolta verso 4 versi come succede ad esempio in Bomberman, schivarla è davvero complicato e necessita pratica, necessita 4 colpi per portare questi mutanti porci all'altro mondo
  • mutanti armati; corrono veloci, non si possono colpire da davanti perchè armati anche di scudo e quindi vulnerabili soltanto dalle spalle, quando sono vicini a Max attaccano con la spada e si fermano per qualche secondo.
  • mutanti marroni torrette, sparano il proprio occhio per infliggere danni e bisogna sparargli 3 colpi per disintegrarli

Alcuni oggetti, come le spine, la lava e l'elettricità, sono mortali
In ogni livello c'è il tempo: 400 secondi. Non è mai un problema, tranne nell'ultimo livello, che può dare la maggiore difficoltà.

Effetto 3D
Il gioco è in esclusiva per Nintendo 3DS, ma che cosa sfrutta delle caratteristiche della console? Il 3D è utile per differenziare le varie dimensioni, personalmente però l'ho sempre tenuto ad un livello intermedio poichè non è necessario un effetto tridimensionale maggiore.
Per finire : niente Streetpass e niente classifiche online. Lo schermo di sotto è inutilizzato, appare soltanto in un riquadro il livello che si sta affrontando, gli Ice Sprite in totale del gioco, il tempo e un inutile rappresentazione grafica del mondo in questione.

Valutazione 

Gameplay
Un buon gioco di piattaforme: i livelli sono belli e i movimenti del personaggio sono precisi, anche se un po' lentucci. Alcune scelte di game design sbagliate.

Grafica
Grafica retro ricca di stile, animazioni buone.

Musica 
La soundtrack è molto orecchiabile e azzeccatissima.

Tempo
40 livelli tutto sommato sono giusti per un gioco scaricabile a 9€, 2000 collezionabili da raccogliere sono tanti. 6 ore di gioco assicurate. La voglia di finirlo può calare a picco a causa della difficoltà.

Pro
- 40 livelli di platform 2D
- Stile retro molto gradevole

Contro
- Scelte di game design non proprio azzeccate
- Lentezza del gioco

Voto
8.4 (aggiornato)
Renegade Kid ha davvero fatto un buon gioco di piattaforme bidimensionale, consigliato agli amanti del retro o semplicemente ai nostalgici, e ovviamente agli appassionati del platforming duro e puro.

martedì 5 giugno 2012

VVVVVV - Recensione

PC - 3DS
La versione da me esaminata è quella per 3DS
I video sono tratti dalla versione PC


VVVVVV (che si legge "the letter V six times") è un gioco di piattaforme bidimensionale indipendente creato da Terry Cavanagh. Inizialmente uscito per PC nel 2010, il 10 Maggio 2012 è approdato su Nintendo 3DS scaricabile dall'eShop.

Un platform particolare
La cosa speciale appartenente a questo videogioco è che il protagonista, Captain Viridian, non sa saltare, ma ha il potere di invertire la gravità: verso l'alto oppure verso il basso. Graficamente è ispirato all'era degli 8-Bit e risulta minimalista e colorata (ogni stanza ha un colore diverso). Soprattutto è ispirato al mitico Commodore 64.

Storia
Captain Viridian e il suo equipaggio composto da altri suoi simili con colori diversi e i nomi che cominciano con la "V" (non sto ad elencarli) stanno volando sulla loro astronave. Ad un tratto la navicella viene attaccata e i membri sono obbligati a fuggire. Decidono allora di teletrasportarsi su un misterioso pianeta, il più vicino a loro. Il problema è che i 6 membri non atterrano nello stesso punto, così tocca a Captain Viridian ritrovare i suoi amici per partire nuovamente insieme.


Il gioco indie
Il mondo creato da Cavanagh è come un dungeon di Metroid: un solo enorme ambiente da esplorare per ottenere cose che prima erano segrete. Differenza tra i 2 giochi a confronto è che Captain Viridian è inerme, può soltanto contare sull'inversione della gravità e può soltanto scappare o schivare coloro che possono portarlo alla morte (basta un colpo e si ricomincia dall'ultimo checkpoint). Oltre a dover salvare i 5 membri dell'equipaggio, sono sparsi per il mondo 20 collezionabili (una volta raccolta otterrete qualcosa)

3DS e PC
La versione originale per PC costa 5€, mentre su 3DS è scaricabile a 8€ dal mercato virtuale. Cosa porta a spendere 3€ in più? Nella versione PC oltre il mondo, creato da Terry, ci sono altri 15 livelli creati da altre persone note (come il compositore delle musiche del gioco Magnus Pallson, Notch di Minecraft...), mentre su 3DS sono 18; però con nuove patch continuano ad aggiungere nuovi livelli (lentamente), mentre su 3DS non sono previsti ulteriori dungeon. Il 3D è presente però è soltanto da contorno poichè davvero trascurabile e non sfrutta alcuna funzionalità dell'ultima console portatile Nintendo. Nella nuova edizione manca sfortunatamente l'editor dei livelli, occasione davvero sprecata perchè il touch screen sarebbe calzato a pennello e poteva sfruttare la condivisione online che il 3DS può offrire (inviare e scaricare).
Perchè spendere di più per avere di meno? 

Valutazione

Gameplay
Un gioco di piattaforme bidimensionale unico. Livelli enormi ed intriganti, ma livello di difficoltà elevato.

Grafica
Stile grafico stile 8-bit pixellato adorabile

Musica
Le musiche in stile retro sono belle e adatte all'atmosfera.

Tempo
19 livelli enormi da circa 2 ore l'uno sono sufficienti per un gioco scaricabile.

Pro
- Un gioco indie originale
- 19 livelli da esplorare

Contro
- Sfrutta poco le caratteristiche del 3DS
- Niente editor dei livelli

Voto 
8.5
Un gioco consigliato ai fan dei platform a 2 dimensioni oppure a coloro che vogliono provare qualcosa di nuovo e diverso, attenzione però al livello di difficoltà davvero elevato. Una porting 3D fatto un po' pigramente, puntate sulla versione PC.

giovedì 19 aprile 2012

Rayman Origins - Recensione


Rayman Origins è un gioco di piattaforme 2D della serie di Rayman. Sviluppato e  pubblicato da Ubisoft su Xbox 360, PS3 e Wii il 24 Novembre 2011,in seguiyo anche su PSVita il 22 Febbraio 2012, e su PC il 29 Marzo 2012 ed è prevista la versione per 3DS il 7 Giugno 2012.  Le varie versioni sono identiche eccetto la versione PSVita: non supporta il multiplayer, nuovi collezionabili e nuove funzioni con il touch screen; l'aspetto grafico  è ovviamente leggermente differente tra le versioni portatili e non. Tra gli sviluppatori c'è lo stesso Micheal Ancel, creatore di Rayman. Utilizza il rivoluzionario motore grafico UBIart framework e va a 60 fps.


Il gioco
Il titolo è un platform bidimensionale costituito complessivamente da 60 livelli a scorrimento orizzontale che in alcuni livelli diventa anche sparatutto bidimensionale a scorrimento orizzontale, ma parlerò prima dei livelli classici.
Lo scopo è sempre arrivare alla fine del livello, ma quello che bisogna fare nel corso di questo cambia e si possono individuare 2 tipologie: dove bisogna cercare di trovare 3 gabbie di Lum, per avere la medaglia bisogna raccogliere 350 Lum (passa subito al prossimo paragrafo se vuoi capire cosa sono i Lum) e rifacendo il livello puoi effettuare la prova a tempo; oppure dove bisogna raccogliere 200 Lum per ottenere la medaglia.
Esempio tipologia 1
Esempio tipologia 2
Esempio livello su Moskito

Lum, Electoon, Medaglie e Trofei
Questa parte serve solo a capire come funziona più precisamente il gioco: si può anche non leggere. 
Nel corso dei livelli si incontrano dei piccoli esserini gialli chiamati Lum.

A volte si possono trovare dei grandi Lum con la corona (Lum King): questi, una volta raccolti, fanno diventare rosa tutti gli altri Lum e per un breve intervallo di tempo gli altri Lum valgono il doppio. I Lum servono a ottenere medaglie electoon e ne puoi ottenere fino a 2 se ne raccogli 150 e 300 (nei livelli con le gabbie) oppure 50 e 100 (nei livelli senza gabbie); 350 o 150 ottieni una medaglia (NON electoon). Nelle gabbie si trovano gli Electoon, ogni volta che ne spacchi una ottieni una medaglia Electoon.
Una volta completato un livello, se ci si ritorna si poò effettuare una prova a tempo (tipologia 1). Nello schermo appariranno 3 segnalatori di tempo: un cronometro e due tempi prestabiliti. Quello maggiore serve per ottenere una medaglia Electoon mentre quello inferiore serve ad ottenere anche un Trofeo di velocità.
Nei livelli della prima tipologia si possono ottenere 6 medaglie Electoon, mentre nella seconda tipologia si possono ottenere 3 medaglie Electoon: i conti vi tornano?

Multiplayer
Il gioco può essere affrontato fino in 4 giocatori in locale. I personaggi giocabili sono Rayman, Globox e i Teenies.

Ogni personaggio ha delle versioni alternative che vanno sbloccate con le medaglie Electoon.
In 4 giocatori il gioco diventa confuso poichè la telecamera segue sempre il giocatore più avanti e 2 personaggi sicuramente si assomigliano, quindi capita di non riconoscere il proprio alter-ego. Con meno giocatori il gameplay è meno confusionario perchè ogni personaggio è differente.
In più giocatori è più facile raggiungere alte cifre di Lum e ovviamente più giocatori ci sono, più è facile trovare segreti. Inoltre si possono raggiungere altezze più grandi usando come piattaforme i compagni, basta che questi mettano in alto le mani prendendo in su. Il lato negativo è che è difficile fare i livelli di corsa (i livelli dello scrigno, i trofei di velocità e alcuni livelli speciali) poichè se uno rimane indietro, la telecamera gioca brutti scherzi: "schiaccia" il giocatore indietro e limita la vista al giocatore davanti. Con più giocatori le fasi su Moskito sono più semplici ed altrettanto facile è raggiungere la medaglia.
Una delle più grandi pecche di questo gioco è la mancanza del multiplayer online, che avrebbe tolto i problemi della telecamera ma si avrebbe un certo senso di restare da soli. Anzi: è privo di qualsiasi funzionalità online, incluso classifiche e sfide dei fantasmi (presente solo su PSVita).
Altra delusione, per i cacciatori di Obiettivi, è che gli obiettivi/trofei li sblocca soltanto il giocatore 1.

Storia
Si potrebbe anche non trattarla, poichè è trascurabile come in ogni Super Mario Bros.. Ma qui non si parla di un banale rapimento della principessa: Rayman e i suoi amici dormono, comunque riuscendo a fare rumore russando e grattandosi; questo disturba i mostri che vivono di sotto, allora salgono di sopra e cominciano a combattere contro i protagonisti; i cattivi vincono e i buoni vengono rinchiusi in gabbia. Il gioco comincia così.

Boss Battles
Nell'ultimo livello di ogni mondo c'è sempre uno scontro con un boss. Le prime si svolgono su moskito e non sono male: bisogna riuscire a beccare il punto debole oppure sapere contro-attaccare. Quelle dei mondi + invece sono platform 2D e sono quelle che mi hanno più deluso. Fondamentalmente si tratta di schivare gli attacchi del boss, poi questo si fa male da solo e gli compare una bolla rosa che devi fare scoppiare, tutto questo per 2 o 3 volte. Il gioco non premia l'agilità, la maggior parte della volte, ma bisogna già sapere da prima le mosse che farà il boss poichè spesso sono imprevedibili. Nella battaglia finale tutto questo è comprensibile, ma prima no.


Valutazione

Gameplay
Un ottimo platform 2D che rinfresca il genere a cui appartiene, abolendo tutti quei limiti che alcune software house si ostinano a mantenere anche se non ce n'è più bisogno, ad esempio un numero di vite oppure un contatore del tempo.

Level Design
I livelli sono vari e divertenti. Frequenti sono le fasi di Moskito ma servono soltanto per non annoiare il giocatore con sempre lunghi livelli da esplorare, che aumentano quindi il ritmo di gioco.

Grafica
Eccezionale è l'aspetto grafico interamente disegnato a mano. Sembra di giocare ad un cartone animato.

Musiche
Le musiche sono particolari e splendide. Rendono perfettamente l'atmosfera e soltanto verso la fine ci si può accorgere di quanto alcune musiche sono usate in troppe situazioni con il risultato di  stufare.

Tempo
60 livelli non sono pochi; i trofei e le medaglie aumentano notevolmente la longevità. Il ritmo è sempre incalzante ma non è certamente grazie alla storia.

Pro
- 60 livelli di spettacolare platform 2D (e shooter)
- Musiche uniche
- Stile cartoon fantastico

Contro
- Mancanza di qualsiasi funzionalità online
- Telecamera del multiplayer che complica la vita in certe situazioni
- Obiettivi solo al giocatore 1

Voto
8.8
Un grandioso gioco di piattaforme bidimensionale che consiglio a chiunque, anche a chi non ha mai apprezzato il genere. Un must-have per i fan di Rayman che adoreranno il suo ritorno alle origini e molto consigliato ai fan del genere.